Aldidud.

Open Your Mind!

Stats



Thanks for visited

Game Online Terhadap Kehidupan Pelajar



Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Pelajar

Gamer asal Indonesia yang mendunia, NXL Gaming



LATAR BELAKANG

                Kemajuan suatu teknologi sangat berkembang pesat di dunia yang global ini, tidak hanya pada kota-kota besar, tetapi kota-kota kecilpun juga. Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online sudah menjamur dimana-mana. Banyak sekali game center yang bermunculan. Game center itu sendiri tidak seperti warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center  hampir selalu ramai dikunjungi.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
                Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi  memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan  SMA. Pelajar yang sering memainkan suatu game online, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik dan sosialnya. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.

                Dengan kemajuan zaman, teknologi berkembang pesat. Banyak peneliti menciptakan dan mengembangkan teknologi yang canggih. Teknologi sendiri menurut Dictionary Of Science adalah penerapan pengetahuan teoritis terhadap masalah-masalah praktis. Teknologi adalah hasil pemikiran manusia dengan dasar-dasar teori ilmu pengetahuan yang sudah ada untuk menangani masalah tentang mempermudah suatu pekerjaan atau hal apapun.
 
             Banyak teknologi yang sudah diciptakan saat ini, salah satunya adalah komputer. Hampir setiap hari masyarakat di dunia menggunakan komputer, karena komputer mempunyai bermacam-macam fasilitas. Komputer merupakan salah satu perangkat penting untuk mengakses internet.

             Internet merupakan suatu jaringan tingkat global yang menghubungkan suatu komputer dengan komputer yang lain diseluruh dunia. DI zaman modern ini, banyak masyarakat yang sudah mengenal internet. Dengan internet kita dapat memperoleh informasi, berkomunikasi, bahkan untuk bermain dengan para pengguna internet lain diseluruh dunia. Perbandingan penggunaan internet antara daerah perkotaan dan pedesaan, lebih banyak dijumpai didaerah perkotaan. hal tersebut dikarenakan masyarakat perkotaan lebih mudah menerima hal-hal yang baru sedangkan di desa tidak.

             Akhir-akhir ini, internet sudah mulai memasuki ppergaulan remaja. Situs jejaring sosial seperti facebook, twitter, path, dan lain-lain, sudah menjadi kebutuhan sehari-hari. Begitu pula dengan game online. Game yang memiliki system online dengan menggunakan internet ini, sangat diminati para remaja. Bahkan diantaranya mereka ada yang menginap di warnet dan meninggalkan pelajaran di sekolah. Hal ini tentunya sangat mengganggu pelajaran.


PENGERTIAN GAME ONLINE DAN TIPE-TIPENYA

                Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online. Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Jadi, dapat disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan koneksi internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan permainan yang sama.
Tipe-tipe game online yang dimainkan pelajar adalah:

First Person Shooter (FPS)

                First Person Shooter (FPS) adalah game yang mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contohnya adalah Point Blank, Cross fire dan Counter-Strike.
Contoh Game FPS: Point Blank




Real-Time Strategy

                Real-Time Strategy merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contohnya adalah Company of Heroes, Red Alert, dan War Game.

 
Contoh Game RTS: Company of Heroes 2

Cross-Platform Online

                Cross-Platform Online merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda contohnya Need for Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360) merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online)


Contoh Game: Need for Speed Undercover


Browser Games

                Browser Games merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, dan IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash contohnya City Ville, Castle Ville, dan Ninja Saga.

Contoh Game: CityVille


Massive Multiplayer Online Games

                Massive Multiplayer Online Games adalah  game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dota.

Contoh Game MMO: Dota 2


            Dengan adanya game online tersebut, banyak orang tua yang mengeluh karena banyak perubahan yang terjadi pada anak mereka, terutama pada sektor pendidikan. Banyak para pelajar yang prestasinya menurun setelah menyentuh game online.
             
                Di dalam sebuah penelitian yang dilakukan, didapatkan suatu fakta baru bahwa dampak yang ditimbulkan game online adalah dampak jangka panjang. Siswa yang telah lama bermain game online merasakan bahwa mereka mengalami penurunan prestasi belajar di sekolah. Sedangkan siswa yang baru bermain game online, tidak merasa mengalami perubahan yang berarti terhadap prestasi belajar mereka di sekolah. Hal ini dikarenakan siswa yang bermain game online baru merasakan perubahan yang terjadi pada diri mereka setelah 1-2 tahun bermain game online. Dan dai hasil wawancara yang dilakukan peniliti, 70% siswa yang telah merasakan dampak jangka panjang tersebut mulai mencoba untuk berhenti bermain game online.


DAMPAK KECANDUAN GAME ONLINE BAGI PELAJAR

Game online dapat memberikan dampak kecanduan bagi kalangan pelajar dan merubah beberapa segi kehidupan mereka, diantaranya:

Segi Waktu

Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan game online akan menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan game online. Dan tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untuk bermain game online di warnet. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya diwarnet adalah ingin menaikkan pengalaman untuk menaikkan level, menghilangkan stres, ingin menghabiskan waktu, mencari teman, karena permainannya yang terus update dan tidak membosankan.

Segi Keuangan

Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan game online akan menghabiskan uangnya demi bermain game online yang dimainkannya. Adapun uang yang dihabiskannya digunakan untuk membayar billing warnet game center yang harganya mulai dari dua ribu perjam sampai tiga ribu perjam atau dan membeli uang virtual game yang digunakan untuk membeli peralatan, barang, senjata, dan bangunan dari suatu game online.

Segi Akademik

Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan game online akan sulit untuk membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan semangat belajarnya menurun dan nilai akademiknya juga menurun.

Segi Psikologi

Dari segi psikologi, ancaman  paling  umum  saat seseorang  kecanduan  adalah ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu lebih sering merasa sedih, kesepian, malu, takut untuk  keluar,  berada  dalam  situasi  konflik keluarga  yang tinggi, dan memiliki  self-esteem yang  rendah.  Hal  ini  mempengaruhi  hubungan dengan  teman  sekamar,  siswa  lainnya, orangtua,  teman,  fakultas,  dan  pembimbing. Pecandu  juga  kesulitan  membedakan  antara permainan  atau  fantasi  dan  realita. Pecandu cenderung  menutupi  masalah  psikologis tersebut.

Segi Sosial

Dari segi sosial,  dalam hubungan dengan teman ataupun keluarga menjadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.Pergaulan pelajar tersebut  hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.

Segi Kesehatan

Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor farmakologi di Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu di otak pengguna internet berlebih yang semakin lama dapat memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.
Satu set gambar  MRI difokuskan pada materi abu-abu di permukaan keriput otak atau korteks, di mana pengolahan memori, emosi, ucapan, penglihatan, pendengaran dan kontrol motor terjadi. Membandingkan materi abu-abu antara kedua kelompok tersebut dapat menunjukkan terhentinya pertumbuhan di daerah kecil pada beberapa dari semua otak pecandu game online.
Hasil scan menunjukan semakin lama kecanduan internet akan menimbulkan kerusakan pada otak lebih serius. “Ini merupakan kelainan struktural yang mungkin dikaitkan dengan gangguan fungsional dalam kontrol kognitif. Hasil penelitian kami menyarankan jangka panjang kecanduan internet akan mengakibatkan perubahan struktural otak.

Game online memberikan ketegangan yang tinggi pada mata orang yang memainkannya. jika pelajar yang kecanduan game online memainkannya setiap hari dan berjam-jam, maka mata pelajar tersebut sudah pasti menjadi rusak karena penyiksaan yang dilakukan oleh game online yang dimainkan.
             
                Terdapat dampak positif dan negatif dari bermain game online. Hanya terdapat sedikit dampak positif yang dirasakan oleh siswa yang bermain game online. Dan sebaliknya, terdapat banyak dampak negatif yang dirasakan siswa yang bermain game online. Hal ini di dukung dari hasil penelitian yang dilakukan.
             
                Didapatkan bahwa persentase untuk dampak positif sebanyak 20%. Walau tak banyak, akan tetapi game online tetap memiliki beberapa dampak positif bagi para pemainnya. Di antaranya, game online dapat menghilangkan rasa jenuh siswa yang diakibatkan padatnya jadwal sekolah. Game Online pun dapat menghilangkan stres para siswa yang ditimbulkan dari banyaknya tugas-tugas sekolah. Dan bermain game online dapat menimbulkan rasa senang pemain game online.
           
            Sedangkan, hampir 80% banyak dampak negatif yang dirasakan oleh pemain game online. Dari 80% dampak negatif, banyak yang berhubungan dengan kegiatan belajar dan prestasi mereka. Peneliti menemukan bahwa banyak siswa yang terganggu jadwal belajarnya di rumah karena terlalu sering bermain game online. Dan dari 20 siswa yang telah kami wawancarai, 75% mereka mengatakan bahwa jadwal belajar mereka menjadi terganggu karena kesukaan mereka bermain game online.
             
Tidak hanya jadwal belajar di rumah saja yang terganggu. Kegiatan belajar di sekolah pun ikut terganggu. Banyak pemain game online menghabiskan banyak sekali waktu utnuk bermain game online. Dari 20 siswa, waktu yang paling sebentar untuk bermain game online adalah sekitar 3-4 jam. Dan yang paling banyak menghabiskan waktu adalah pemain game online yang dapat hingga menginap di warnet untuk bermain game online. Waktu yang banyak tersita seperti itu menyebabkan waktu untuk beristirahat pun berkurang, dan membuat para siswa menjadi letih pada saat di sekolah, sehinggga kegiatan belajar menjadi tidak efektif.
             
Dan dari dua dampak itu dapat menyebabkan dampak yang baru lagi yaitu, prestasi di sekolah menjadi menurun, nilai-nilai pun tidak meningkat.
            

            Ada beberapa faktor yang membuat para siswa menyukai game online. Faktor-faktor tersebut adalah sebagai berikut:
  1. Game online dapat menghilangkan stres dan suntuk setelah lama belajar di sekolah. 
  2. Fasilitas yang disediakan oleh game online sangat menarik dan bervariasi, sehingga dapat menarik minat siswa untuk mencobanya terus-menerus. 
  3. Di dalam permainan game online, para pemain dapat saling berinteraksi satu sama lain, sehingga membuat game ini sangat disukai para siswa.
  4. Game online  yang ada di Indonesia sangat bermacam-macam, sehingga para pemain dapat memilih game yang sesuai dengan kesukaan mereka.
  5. Kebanyakan siswa tidak mendapatkan fasilitas di rumahnya untuk bermain, sehingga banyak siswa yang memilih bermain game online untuk menyegarkan pikiran mereka setelah banyak beraktifitas.
  6. Pada saat waktu senggang, siswa yang tidak ada kegiatan biasanya akan merasa bosan, dan menganggap bahwa bermain game online adalah solusi yang baik untuk menghilangkan kebosanan mereka.      
Terdapat cara yang digunakan orang tua dalam usaha mencegah anaknya bermain game online. Berikut adalah hasil yang peneliti dapat:
  1. Menasehati anak mereka untuk tidak bermain game online. 
  2. Melarang mereka secara keras untuk tidak bermain game online. 
  3. Tidak melarang mereka, namun memberikan pengertian secara terus menerus supaya anak mereka tidak terlalu tergantung pada game online.
  4. Membatasi waktu anak mereka untuk bermain game online. 
  5. Memberikan fasilitas di rumah, sehingga anak-anak mereka tidak pergi untuk bermain game online.
Dan dari beberapa cara tersebut, menurut saya cara yang paling terbaik adalah cara ketiga. Karena dengan memberikan perhatian secara terus menerus kepada siswa, kita dapat mengubah kebiasaan mereka untuk bermain game online tanpa harus menggunakan cara yang keras, karena cara yang keras dapat mengubah kepribadian anak menjadi buruk.

KESIMPULAN

                Game online di Indonesia pada saat ini sudah sangat berkembang pesat. Sehingga pengunjung warnet saat ini sangat ramai, khususnya di kalangan pelajar.  Games online juga sudah mempengaruhi beberapa aspek dalam kehidupan kita, salah satunya adalah cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Di saat ini, hampir setiap pelajar di Indonesia sudah paham betul apa itu game online. Dan sebagian besar dari mereka sudah sangat menguasai permainan itu.
                Tetapi dikarenakan pemain game online sangat banyak di kalangan pelajar, sehingga memberikan beberapa dampak bagi kalangan pelajar. Diantaranya di segi waktu, keuangan, akademik, psikologi, sosial, dan kesehatan. Online gamers di kalangan pelajar sebagian besar berasal dari kaum laki-laki dan mereka juga tahu betul apa itu game online. Mereka sebagian besar memainkan tipe game First Person Shooter. Selama bermain game online di warnet, sebagian besar dari mereka menghabiskan waktu 2-4 jam dengan menghabiskan uang kira-kira Rp. 20.000 sampai Rp. 30.000an. Alasan mereka menghabiskan waktunya bermain game online selama berjam-jam yaitu permainannya yang selalu update dan tidak membosankan.

SARAN

                Seharusnya seorang pelajar bisa membagi waktunya antara belajar dengan refreshing. Refreshing bagi sebagian pelajar adalah dengan bermain game. Tetapi dalam kenyataannya, refreshing tidak harus selalu bermain game, tetapi mereka bisa mengisinya dengan hal-hal yang positif, semisal camping, jalan-jalan, dan mengikuti suatu kegiatan/keorganisasian.



Dampak Kemajuan Teknologi



BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Seiring dengan kemajuan teknologi yang mengglobal telah terpengaruh dalam segala aspek kehidupan baik di bidang ekonomi, politik, kebudayaan, seni dan bahkan di dunia pendidikan. Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuanm ilmu pengetahuan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia. Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia. Khusus dalam bidang teknologi informasi sudah menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi-inovasi yang telah dihasilkan dalam dekade terakhir ini. Namun demikian, walaupun pada awalnya diciptakan untuk menghasilkan manfaat positif, di sisi lain juga memungkinkan digunakan untuk hal negatif.
Rumusan Masalah
Dari permasalahan yang penulis angkat, dapat dirumuskan masalah sebagai berikut
1.    Bagaimana pengaruh perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terhadap aktivitas pendidikan?
2.    Bagaimana cara mengatasi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terhadap aktivitas pendidikan?
Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan makalah ini untuk memenuhi tugas mata kuliah ISD  dan untuk meningkatkatkan pengetahuan penulis dalam memahami dampak teknologi informasi dan komunikasi terhadap aktivitas pendidikan.



BAB II
PEMBAHASAN


Dampak TIK Terhadap Aktivitas Pendidikan
Tahukah kita selain membawa manfaat yang besar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) juga mempunyai pengaruh buruk yang besar pula pada perkembangan generasi anak bangsa. Saat ini perangkat yang paling mempengaruhi anak pelajar Indonesia saat ini antara lain :
-Komputer
-Handphone
-MP4 player
-Game Console
-Media tontonan seperti Televisi dan Film
Namun kali ini saya akan membahas salah satu diantaranya yaitu pengaruh buruk Teknologi Komputer. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak.
Pengaruh buruk  lewat internet
Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet. Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah berselancar di internet.
Pengaruh Buruk Terlalu Sering Bermain Komputer
Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial. Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, menurut Rizal, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur.
 Waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.
·           Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer.
·           Selain itu juga pihak sekolah harus ikut andil dalam memberikan pengarahan terbaik agar siswa/siswi dapat mempergunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi ke arah yang positif.
·           Pemerintah sebagai pengendali semua sistem penyedia Informasi harusnya lebih aktif dalam mengontrol penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Generasi Anak Bangsa.
Sadar atau tidak sadar Teknologi Informasi dan Komunikasi telah membawa perubahan besar terhadap Generasi Penerus Bangsa, hanya tinggal kita yang bisa atau tidak membawa perubahan itu ke arah yang positif atau negatif.
Permasalahan dan Solusi internet dalam dunia Pendidikan
       Kendala bidang pendidikan ini dapat diatasi dengan adanya internet yang bisa diakses oleh peserta didik di perguruan tinggi. Berbagai macam informasi seperti perpustakaan online, jurnal online, majalah, dan bahkan buku-buku teks yang dapat di-download gratis dari berbagai situs yang ada dalam dunia internet. Mahasiswa bisa mencari apapun yang berkaitan dengan materi perkuliahan disampaikan dosen di kelas, untuk memperbandingkan, memperkaya pengetahuan, dan mencari sesuatu yang memerlukan kejelasan dan pemahaman mendalam.
       Permasalahan selalu timbul dalam dunia pendidikan adalah kekurangan informasi dan referensi akibat terbatasnya jumlah sarana belajar. Ketersediaan buku – buku di perpustakaan terutama pada lembaga pendidikan swasta cukup memprihatinkan dan sangat jauh dari harapan jika yang menjadi tujuan adalah melahirkan sarjana-sarjana berkualitas dari universitas.
       Namun pada praktiknya, sosialisasi internet bagi dunia pendidikan tidak semudah yang dibayangkan dan diharapkan banyak pihak, menurut Rahardjo (2001), terbatasnya pemanfaatan teknologi informasi ini dipengaruhi oleh beberapa hal, diantaranya kurangnya penguasaan bahasa Inggris, kurangnya sumber informasi dalam bahasa Indonesia, mahalnya biaya akses internet, dan ketidaksiapan tenaga pendidik.
       Faktor pertama, merupakan permasalahan utama dalam memanfaatkan segala teknologi hasil karya masyarakat Barat. Produk-produk teknologi yang sampai ke tangan masyarakat dunia umumnya menggunakan komunikasi berbahasa Inggris sehingga menyulitkan bagi para pengguna seperti mahasiswa Indonesia yang Jurnal Ilmiah umumnya masih memiliki kemampuan rendah dalam bahasa asing, sedangkan banyak informasi-informasi dan ilmu pengetahuan direkayasa dalam bahasa internasional tersebut.
       Faktor kedua, keterbatasan informasi dan ilmu pengetahuan dalam bahasa Indonesia, menjadi salah satu penyebab rendahnya penggunaan internet dalam negeri. Kesadaran masyarakat Indonesia untuk berbagi ilmu pengetahuan masih sangat rendah dibanding di luar negeri. Informasi masih dianggap suatu hal pribadi dan berharga mahal yang tidak dapat diakses oleh seluruh orang, menjadikan pengetahuan hanya berkembang untuk diri pribadi dan komunitas tertentu saja.
       Faktor ketiga, adalah kendala mahalnya biaya untuk menggunakan internet di dalam negeri. Untuk mengakses internet pribadi dengan menggunakan jaringan telepon milik pemerintah seseorang harus mengeluarkan biaya hampir sepuluh ribu rupiah per jam sehingga membatasi pemanfaatan internet tersebut. Solusi ini dapat dipecahkan dengan menggunakan internet pada warung-warung internet dengan biaya yang lebih murah antara dua ribu sampai tiga ribu rupiah per jam. Namun masih saja terlalu mahal untuk seorang mahasiswa apabila harus menggunakan dalam frekuensi tinggi (selalu mengakses).
       Faktor terakhir, permasalahan dari tenaga pendidik itu sendiri yang masih belum siap menggunakan teknologi internet dalam proses pengajarannya akibat kurangnya kemampuan dosen dalam bidang ini. Seorang dosen tidak akan pernah menyarankan kepada mahasiswa memperkaya wawasan dengan fasilitas internet akibat kekurangmampuannya sendiri. Dampak akhir yang terjadi mahasiswa tidak akan termotivasi untuk mengembangkan diri jika dosen tidak pernah menyarankan pemanfaatan sumber ilmu non formal tersebut.
       Masalah terpenting dari sekian faktor penghambat di atas terletak pada faktor ketiga dan keempat yakni mahalnya biaya akses dan keterbatasan dosen. Jika kendala bahasa tidak menjadi masalah, lambat laun mahasiswa akan terus belajar dengan sendirinya dengan tingginya frekuensi penggunaan internet, sehingga mereka akan lebih memahami penguasaan istilah-istilah asing dari internet tersebut. Sumber motivator utama dari dosen adalah faktor terpenting dalam mensosialisasikan kegiatan penunjang pembelajaran. Misalnya untuk melengkapi informasi tentang sebuah kajian masalah di dalam kelas, mahasiswa dianjurkan untuk membuka homepage milik dosen, atau mengakses situs-situs lain yang disarankan dosen.
       Dari segi mahalnya biaya kendala ini dapat diatasi dengan berperan penting lembaga pendidikan/universitas untuk mengembangkan sistem pembelajaran internet dengan membangun sebuah jaringan internet di lembaga pendidikan, menyediakan sarana penyewaan dengan biaya yang lebih murah dibanding warung internet milik penguasaha bisnis.


BAB III
PENUTUP
KESIMPULAN
Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus, bahkan dewasa ini berlangsung dengan pesat. Perkembangan itu bukan hanya dalam hitungan tahun, bulan, atau hari, melainkan jam, bahkan menit atau detik, terutama berkaitan dengan teknologi informasi dan komunikasi yang ditunjang dengan teknologi elektronika. Pengaruhnya meluas ke berbagai bidang kehidupan, termasuk bidang pendidikan. Pengaruh perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat cepat ini memberikan dampak positif dan dampak negatif. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berdampak positif dengan semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan dari dan ke seluruh dunia menembus batas ruang dan waktu. Dampak negatifnya yaitu terjadinya perubahan nilai, norma, aturan, atau moral kehidupan yang bertentangan dengan nilai, norma, aturan, dan moral kehidupan yang dianut masyarakat. Menyikapi keadaan ini, maka peran pendidikan sangat penting untuk mengembangkan dampak positif dan memperbaiki dampak negatifnya. Pendidikan tidak antipati atau alergi dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, namun sebaliknya menjadi subyek atau pelopor dalam pengembangannya.

DAFTAR PUSTAKA
Gairola, C. M. (2004). Information and Communications Technology for Development. New Delhi: Elsevier.
S.P.Hariningsih. 2005. Teknologi Informasi. Penerbit Graha Ilmu.
Yuhetty, H. (n.d.). ICT and Education in Indonesia. Retrieved 11 20, 2008, fromhttp://www.lib.itb.ac.id/: http://www.lib.itb.ac.id/~mahmudin/e-list/Indonesia-ICT-paper.pdf
Munir. (2009). Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung, Penerbit:Alfabeta.
Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung, Penerbit:Alfabeta.